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https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/26.html
Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意する必要があります。最低限必要なのは次の二種類です。 ディフューズマップDDS(テクスチャを設定したメイン画像) ノーマルマップDDS(凹凸表現などのバンプマップ画像) ディフューズマップDDSを出力する。 うまくプラグインが導入できていれば、デフォルトのSkyrim DDSが開けるはずです。Texturesフォルダより、ドワーフの戦鎚のテクスチャファイル(dwarvenwarhammer.dds)を開いてみましょう。 これがドワーフの戦鎚のテクスチャファイルです。思ったよりずっと暗い事に気がつくはずです。Skyrimは反射が設定されている、武器等のテクスチャが暗めに設定されているようです。ディフューズマップDDSを出力する時には、Skyrimに合わせて暗く調整してから出力しましょう。 テクスチャ画像に50%グレーのレイヤーを置き、レイヤー合成を「乗算」にすると丁度良い暗さになります。 というわけで、テクスチャを調整したのがこちら。 元が明るすぎたので、50%グレーを二枚重ねにしてあります。これをDDSファイルとして出力。 出力先は、SkyrimのDataフォルダです。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作り、そこにDDS形式で保存。 形式はDXT1 no alpha、2D Texture、MIP Map GenerationはGenerate MIP mapsを選択。 GIMP2のプラグインを使用する場合はこのように設定します。 これでディフューズマップDDSはできあがりです。 Normalmap DDS 次はノーマルマップの出力です。こちらもまず最初にドワーフの戦鎚のノーマルマップを確認してみましょう。ファイル名はdwarvenwarhammer_n.ddsです。この***_n.ddsという形式がノーマルマップを表します。 これがドワーフの戦鎚のノーマルマップです。ディフューズマップテクスチャとはずいぶん様子が違いますね。この画像ファイルを元に、微妙な凸凹を表現しているわけです。ピコハンは特にノーマルマップが必要になるものではないのですが、Skyrimではノーマルマップが必須になっています。せっかくなので、ノーマルマップを利用するために柄の部分の表面を梨地仕上(細かなデコボコのある表面)にしてしまいましょう。 柄にあたる部分だけ選択して、フィルター等でノイズを作ります。ヘッドにあたる部分は白く塗りつぶしましょう。このグレースケール画像にnormalmapフィルターを適用します。 Photoshopの場合 GIMP2の場合 設定はScaleを2にして少しだけ強めにフィルタをかけます。 ノーマルマップができあがりましたので、これをさっきのディフューズマップDDSと同じフォルダに保存しましょう。 設定はさっきと違い、形式にDXT5を選びます。ファイル名は必ず ***_n.dds という形式にしましょう。 DDSにはいくつか規格があるのですが、大雑把にDXT1はアルファチャンネル無し、DXT5はアルファチャンネルあり。と覚えるといいでしょう。他の形式はSkyrimではほとんど使いません。アルファチャンネルがあると画像が重くなるので、アルファチャンネルを利用しない画像にDXT5は使用するべきではありません。 ディフューズマップDDSの場合、半透明や透明部分があるものにアルファチャンネルを利用します。ピコハンの場合は透明や半透明は利用しないので、DXT1を指定しました。しかし、ノーマルマップは後述する「反射マップ」のためにアルファチャンネルを利用します。そのため、ほとんどのノーマルマップDDSはDXT5形式で保存されています。 これでディフューズマップDDSとノーマルマップDDS、二つの画像ファイルが用意できました。 次はモデルの出力です。 Blenderからの出力 画像が用意できたら、いよいよBlenderから出力しましょう。 と、その前に設定すべき項目があります。 基準点の設定 まずはオブジェクトの中心点を確認します。 Nキーを押して3D Viewの右側に表示されたTransformパネルの数値を見てみます。 座標とサイズ、角度の値がバラバラになってしまっている場合、このまま出力するとゲーム内でサイズや位置がずれたり、今後の作業に支障が出るので、まずはこの値を整えましょう。 中心点の設定 まずは中心点を設定します。通常製作していくと中心点がどうしてもずれてしまいますので、これをゼロに再設定する必要があります。 Shift + Cでカーソルが中心点行きます。 カーソルが中心に来たらオブジェクトを選択、Shift + Ctrl + Alt + Cを押下し、表示されたSet OriginメニューでOrigin to 3D Cursorを選択します。 これでオレンジ色の中心点がカーソルと同じ位置(Y軸とX軸の中心)に設定されたはずです。Transformパネルでも座標が全てゼロになっているはずです。 スケール・回転角の設定 次はスケール・回転角の再設定です。オブジェクトを選択した状態でCtrl + Aキーを押してメニューを表示、そこから「Rotation Scale」を選択。これはサイズを1、回転角を0にリセットしてくれるコマンドです。 これで基準点の設定は完了しました。 この作業をしていないと後々問題がでてくるので、「上手に出力するためのおまじない」だと思って必ず作業しましょう。 ちなみに、メッシュを追加する際はカーソルを原点に設定した状態で行い、その後の移動や回転、拡大縮小操作をEditモードで行うことでこれらの操作を省くことができます。 各種設定の流用 Blender2.7に対応したBlender Nif PluginでNifファイル出力する場合、各設定を適切に行う必要があります。 しかし、シェーダーやらNifの設定まで手打ちするのは大変ですし、間違えやすく出力時にエラーが起こりやすいです。 そこで、ちょっと変則的な手順になりますが、バニラのメッシュデータの設定を流用することをおすすめします。 まず、レイヤーを切り替えてドワーフの戦鎚を表示します。 続いてEditモード切り替えてAキーで全体を選択し、X軸方向に少し移動しておきます。これは必須ではないのですが、後で作業しやすくするためです。 Objectモードに切り替えて、ドワーフの戦鎚とピコハンのレイヤーを同時選択します。 Objectモードのままピコハン→ドワーフの戦鎚の順番で選択し、Ctrl + Jで二つのメッシュを合体します。 選択する順番が大事なので、必ず自分で作成したメッシュを先に選択するようにしましょう。 合体したメッシュにはドワーフの戦鎚の各種設定が反映された状態になっているはずです。 設定が反映されていることを確認したら、Editモードに切り替えて不要なドワーフの戦鎚の部分のみを選択し、削除してしまいましょう。 選択するときはZキーでワイヤフレームに切り替えて、Bキーで範囲選択をしてしまうと簡単だと思います。 先ほどドワーフの戦鎚をX軸方向に移動しておいたのはここでの選択を楽にするためです。 上手くドワーフの戦鎚部分だけ選択できたら、X Verticlesで削除してしまいましょう。 テクスチャ設定 このままでも出力できるのですが、ドワーフの戦鎚のテクスチャが設定されているので、用意したテクスチャを設定してから出力するようにしましょう。 テクスチャパネルのDwarvenWarhammer.ddsを選択して、テクスチャに先ほど作成したディフューズマップファイルを選択します。 同様に、DwarvenWarhammer_n.ddsを選択して、先ほど作成したノーマルマップファイルを選択します。 ObjectモードでShift + Zでレンダリング結果のプレビューができます。 きちんとテクスチャが貼られていますね。 これで出力準備が整いました。 Nif出力 ここまで完了すれば、あとはNifとして出力するだけです。 Objectモードで出力するオブジェクト(この場合はピコハン)を選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif)。 設定は画像のようにしてください。 今回は目安のドワーフの戦鎚を1/10サイズでインポートしたので、Scale Correction Exportに10.000を設定してサイズ10倍で出力します。 設定を確認したら、Export Nifをクリックして出力します。 NifSkopeでの編集 さて、無事Nifに出力されましたが、このままではSkyrimで利用することができません。 そこで、既存のNifにいま製作したモデルを「移植」してやつ必要があります。 既存Skyrim Nifへの移植 NifSkopeで参考となるNifファイルを開きます。ここは最初に参照したドワーフの戦鎚(1stpersondwarvenwarhammer.nif)を選んでおきましょう。両手武器の場合、インベントリのアイコンに関係してくるので、なるべく1stperson***.nifを移植先に選んだほうがいいです。 次にNifSkopeのFile New Windowでもう一枚NifSkopeを開き、先ほど保存したNifファイルを開きます。ここから必要なファイルを選んでドワーフの戦鎚Nifへ移植します。 BSFadeNodeを開き、その中のNiTriShapeを選択してCtrl + Cキーでコピー。 ドワーフの戦鎚へ切り替えて、BSFadeNode内へペースト。ペーストが完了すると、戦鎚のモデルに重なってピコハンが表示されるはずです。 ペーストした段階では、NiTriShapeのValueがINV[1]になっているのが分かると思います。このValueの数値がNifの機能を決めるものです。モデルをきちんと表示するために、1stPersonDwarvenWarhammer 0の数字に変更します。 ピコハンのValueをクリックして、数字を「9」と入力。 元々の1stPersonDwarvenWarhammer 0は削除してしまいましょう。 NiTriShapeを選択して、Ctrl + Delです。 ここまでくればNifは一応完成です。 別名保存で、1stpersonPikoham.nifと名前を付けて保存しましょう。 ファイル名を上書きしてしまうと、ドワーフの戦鎚が差し替わってしまうので、保存する祭には注意です。 保存先は、どこでも良いのですが、後でゲーム内に持ち込むことを考えてSkyrimのDataフォルダにしましょう。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作成し、保存します。 流血ノードの設定 このままでも武器として利用できるのですが、敵を攻撃した時の「返り血」が元のドワーフの戦鎚のままです。 ピコハン用に流血ノードを再設定しましょう。流血ノードはこの二つのNiTriShapsで指定されています。まずはこのNiTriShape用のモデルが必要となります。 ピコハンの現状のモデルでもいいのですが、グリップにまで血が付いてしまいます。血がつくのはヘッド部分に限定するため、新しくヘッドの部分だけのNifを作ります。 Blenderでピコハンのモデルを開き、Editモードでヘッド部分の頂点を選択。Ctrl + Lを押してヘッドを選択します。 ヘッダ部分を選択できたら、Pキーを押してSeparateメニューを表示し、Selectionを選択、ヘッド部分を別オブジェクトに分離します。 分離できたらヘッド部分のオブジェクトのみ選択して、先ほどと同様にNifとして出力。設定は同じです。 ヘッドのNiTriShapsをコピーして、先ほどの1stpersonPikohan.nifへペースト。 Valueを流血ノードの5番に書き換えます。(この数字は移植先のNifによって変化します。移植先のNifをよく確認し、流血ノードの番号を指定してください) 番号を書き換えたら、画像のように、BSLightingShaderPropertyを削除してから、元の流血ノード5番から、この三つのノードをそれぞれコピー&ペースト。 あらかじめヘッドのValueを5番にしていればNiTriStrips内にペーストされるはずですが、格納されなかった場合はBS Propertiesから番号を指定して配置してください。その時、BSEffectShaderPropertyが上、NiAlphaPropertyが下になるように指定。 あとは仕上げとして、NiTriStripsのフラッグを15番に書き換えます。 これで一つ目の流血ノードの指定が完了しました。続いて二番目の流血ノードを設定しましょう。 流血ノードはこの二つが必ずセットになっています。忘れずに両方ともきちんと設定しましょう。一度やった手順なので、省略して書いていきます。 ヘッドのNiTriStripsをコピー ペーストして今度は「8」番に書き換え 8番ノードのNiTriStripsからNiTriStripsData以外の3つのノードをコピーしてペースト フラッグを15番に書き換え。 元の8番ノードを削除 これで武器のNifファイルは完成です。 さあ、いよいよCKで設定し、Skyrimの世界へと持ち込みましょう! コリジョンの作成 現時点ではコリジョン(物体の衝突設定)はドワーフの戦鎚のままです。このまま流用しても問題はありませんが、ゲーム内で違和感を感じる事があるかもしれません。その場合はGND.nif作成方法のページを参考に、NifSkopeでコリジョンを作成しましょう。
https://w.atwiki.jp/prepress-tips/pages/140.html
最終更新日時: 2008/07/16 バッチファイルのひな形 繰り返し実行 Edit バッチファイルのひな形 私のよく使うバッチファイルのひな形。探し回るのが面倒なのでここに置きます。 bat_hina.bat @echo off echo バッチファイルのひな形 echo/ rem - このプログラムは? rem バッチファイルのひな形です。 set ufol=%~dp0 set wfol=%ufol%work\ set jfol=%ufol%# JOB in\ set ofol=%ufol%# JOB out\ if not exist %~n0_local#.flag goto pass_local set jfol=%ufol%# JOB local in\ set ofol=%ufol%# JOB local out\ pass_local set proc=%~n0 if not exist %ufol% ( echo スクリプトフォルダが見つかりません && goto END ) if not exist %wfol% ( echo 作業用フォルダが見つかりません && goto END ) if not exist %jfol% ( echo 入力フォルダが見つかりません && goto END ) if not exist %ofol% ( echo 出力フォルダが見つかりません && goto END ) rem 処理中flagがあれば中止 if exist %jfol%%proc%.flag goto END rem 処理中flagをセット echo %proc%実行中 %jfol%%proc%.flag echo %proc%を開始します。 echo/ if _%1_==__ ( echo 入力ファイルを指定してください && goto PASS ) if not exist %1 ( echo 入力ファイルがありません && goto PASS ) SETUP rem 作業ファイルのクリア if exist %wfol%*.* del /q %wfol%*.* rem 作業フォルダへ移動 cd /d %wfol% START echo --- processing --- rem デモ出力 入力ファイルの先頭5行と スクリプトフォルダの内容を表示 perl -ne (/^goto _demo\s*$/../^ _demo\s*$/)&&/^(\t| {4})/&&print $ ; %~dpn0.bat %proc%_demo.pl perl %proc%_demo.pl %1 %ufol% goto _demo my $fol = sub{ $_[0] =~ /^(\\\\)?(([\x80-\x9f\xe0-\xff].|[^\\])+\\)+/; $& }- ( $ARGV[ 0 ] ); my $fn = ; { $ARGV[ 0 ] =~ /^(\\\\)?(([\x80-\x9f\xe0-\xff].|[^\\])+\\)+/ && ( $fn = $ ); } my $ufol = ( $ARGV[1] =~ /\s*$/ ) ? $` ; mes( デモ ); do { mes( ---wfol--- , $ENV{ wfol } ); mes( ---$fn--- ); -f $fol.$fn || err( 入力はフォルダです ); my $n = 0; mes( map do { $n++ 5 ? $_ () ; }, getF( $fol.$fn ) ); mes( ---ufol--- , getD( $ufol*.* ) ); }; sub DateTime { `(date /t) && (time /t)` =~ /^(\S+)\s+(\S+)\s*$/ ? $1 $2 ; } sub getF { split \x0a , `type \ $_[0]\ `; } sub putF { open( F, .$_[0] ); print F join \x0a , @{$_[1]}, ; close( F ); }; sub getDd { split \x0a , `if exist \ $_[0]\ dir \ $_[0]\ `; } sub getD { map do { /^\d/ ? $_ () ; }, map do { getDd( $_ ); }, @_; } sub err { map do { print STDERR .$_. \x0a ; }, @_; exit( 1 ); } sub mes { map do { print .$_. \x0a ; }, @_; } x 先頭に文字があると コメントアウト。 __END__ データやコメントはここに。 _demo TEARDOWN rem スクリプトフォルダへ移動 cd /d %ufol% rem 作業ファイルのクリア if exist %wfol%*.* del /q %wfol%*.* PASS rem 処理中flagをクリア echo/ echo %proc%を終了します。 if exist %jfol%%proc%.flag del %jfol%%proc%.flag END set ufol= set wfol= set jfol= set ofol= set proc= if exist %~n0_pause#.flag pause 繰り返し実行 あるbatファイルを繰り返し実行するための perlスクリプト。 repeat.pl # このプログラムは ? # 指定コマンドを 指定時間おきに 繰り返し実行する。 # ホルトフラグがあるときは 実行を停止する。 # 使い方は ? # perl.exe のショートカットを作って リンク先に 以下を指定する。 # このスクリプトの名前 実行するコマンド 待ち時間( 秒 ) print \x0a$ARGV[0] repeat started --- .`time /t`; select( STDOUT ); $| = 1; for( $h = 0; 1; sleep( $ARGV[1] ) ){ -e halt.flag && ( ( $h || print halt\x0a ), $h = 1, next ); ( $h && print start\x0a ), $h = 0; open( KID_OUT, cmd /c $ARGV[0] | ); while( ! eof( KID_OUT ) ) { print getc( KID_OUT ); } } halt.pl # このプログラムは ? # ホルトフラグを 作ったり消したりする。 # 使い方は ? # perl.exe のショートカットを作って # リンク先に このスクリプトの名前 を指定する。 use Win32 OLE; $wsh = Win32 OLE- CreateObject( WScript.Shell ); $mes = repeat を停止しますか ? ( [ いいえ ] で 再開します ) ; $wait_time = 15; $vbYesNoCancel = 3; $res = $wsh- Popup( $mes, $wait_time, repeat stop ? , $vbYesNoCancel ); $flg = halt.flag ; $res == 6 && ! -e $flg && `echo/ $flg`; $res == 7 && -e $flg && unlink( $flg ); Edit
https://w.atwiki.jp/ulilith/pages/15.html
目次 Q.uLilithを更新するときの「上書き」が具体的にどうすればいいかよく分からない Q.USBメモリにインストールして持ち運んで使えるようにしたい Q.ファイルの関連付けが上手くいかない・ファイルの関連付けをしたい Q.mp3のタグの編集がしたいんだけどタグ編集機能はついてないの? Q.*.m4a(MPEG4-AAC)ファイルをuLilithで再生したい Q.Lilith(Ver.0.992系まで)で今まで使っていたフェイス(スキン)は使えるの? Q.フェイスにアルバムジャケットを表示したい Q.アニメーションやアルバムジャケットが表示されない Q.フェイスの仕様などについて知りたい Q.Lilithフェイスエディタの「Eddie」みたいなuLilithフェイス用のフェイスエディタってあるの? Q.uLilithの動作が重いんだけど Q.フェイスセレクタからフェイスを切り替えたらフェイスが表示できない。エラーが出る。 Q.フェイスを新しいバージョンに更新したら表示が崩れた Q.フェイスを表示しようとすると、フェイスのバージョン確認ウィンドウが出てきてフェイスを表示できない Q.「フェイスファイルが見つかりません。」というエラーが出てきてuLilithのウィンドウが表示されない Q.フェイスのプレイリストの表示フォントを変更したい Q.プラグインって何? Q.uLilithを更新するときの「上書き」が具体的にどうすればいいかよく分からない A.解凍して出てきたフォルダ内のファイル全てを「コピー→貼り付け」してください。 例えば、project9kのGoogleDriveで配布されている 2018-11-11 アップデートのuLilith Ver.1.0.0・x86版(2018-11-11_x86.7z)の場合、 7zファイルを解凍すると「2018-11-11_x86」というフォルダが作成されます。(※) ※解凍ソフトの設定によっては書庫(7z)ファイルと同じ名前のフォルダを作成してその中に解凍するので 「2018-11-11_x86」フォルダが二重に作られることがあります。 (7zファイルの解凍用ソフトがない場合は「Archive Decoder」を利用するといいでしょう。) エクスプローラでこの「2018-11-11_x86」フォルダを開くと Commonフォルダ・Docフォルダ・Faceフォルダ・……(中略)……FaceConverter.exe・uLilith.exe・NVLibCore.dll といったフォルダやファイルが出てきます。 これらのフォルダ・txtファイル・exeファイル・dllファイル全てを選択してから (マウスドラッグでアイコンを全部囲むかCtrl+Aを押して反転させてから)、 反転しているアイコンのどれかを右クリックして「コピー(C)」を選びます。 そのまま、今度はuLilithがインストールされているフォルダを開き (同じようにCommonフォルダ・DocフォルダやuLilith.exeなどが表示されているフォルダ) このフォルダ内(アイコン以外の部分)をクリックしてから、右クリックして「貼り付け(P)」を選びます。 Windows 2000 / XP の場合 「ファイルの上書きの確認」で上書きするかどうか聞かれるので、そのまま「はい」を選んでください。 Windows Vista / 7の場合 「この場所には同じ名前のファイルが既にあります。」と表示されるので、下の選択肢の「コピーして置き換える」を選んでください。 Windows 8 / 8.1 / 10 の場合 「宛先には同じ名前のファイルが○○個存在します」と表示されるので、下の選択肢の「ファイルを置き換える」を選んでください。 確認ダイアログが消えて全て上書きが終われば更新完了です。 最初に7zファイルを解凍して出てきたほうのフォルダ(「2018-11-11_x86」のほう)は消してしまってかまいません。 なお、インストーラーのないバージョンのuLilithを新規でインストールする場合は 適当な場所に「uLilith」フォルダを作って、上記のように解凍したフォルダ内の内容すべてを 「uLilith」フォルダの中に貼り付けて移動すればインストール完了です。 Windows 2000で「uLilith.exe - DLL が見つかりません」のエラーダイアログが出て起動できない場合は このWiki内の動作環境とインストーラの種類の「■必要なランタイムと入手先」の「Windows 2000の場合」を参考に Gdiplus.dllをインストールしてください。 ※過去のバージョンには配布ファイル名の日付と本体設定のバージョン情報の日付が一致しないものが一部あるようですが、 「更新履歴.txt」の中の最新の内容の日付と「設定画面のバージョンの日付」が合っていれば問題はありません。 「バージョンの日付」と「ファイル公開日」がずれることはたまにあるようです。 Q.USBメモリにインストールして持ち運んで使えるようにしたい A.uLilith.exeがあるフォルダに「Config」というフォルダを作ってから起動してください。 uLilithを起動するときに、「Configフォルダ」がexeファイルと同じ位置にある場合 「Configフォルダ」に設定を保存するようになります。 uLilith.exeを起動する前にフォルダを作っておくといいでしょう。 Q.ファイルの関連付けが上手くいかない・ファイルの関連付けをしたい A.uLilith本体の設定から、関連付けツールを起動して設定してください。 uLilithで、アイコンのダブルクリックでファイルを再生させたい場合、 uLilith.exeではなく、uLilith.exeと同じフォルダにある「DDEClient.exe」に関連付ける必要があります。 uLilith本体の設定の「読み書き→関連付け」のウィンドウを開き、 「関連付けツールを呼び出す」をクリックすると関連付けツールが実行され ファイルの関連付けを設定するウィンドウが開きます。 Windows Vista / 7 / 8 /10はuLilithの関連付けツール(関連付けウィザード)で設定・登録してから、 その後でコントロールパネルの「既定のプログラム」(※)で関連付けを設定することになります。 (※Windows 10はWindowsの設定の「アプリ」→「既定のアプリ」) もしも関連付けが上手くいかない場合は以下の項目を確認してからやり直してみてください。 uLilith側で設定する前に「既定のプログラム」で設定しようとしていないか(先にuLilithの関連付けウィザードを終わらせてからでないと既定のプログラム(既定のアプリ)の一覧にuLilithが登録されないようです) 関連付けウィザードの後の「既定のプログラム」や「既定のアプリ」の設定を忘れていないか(Windows10の場合、「既定のアプリ」の設定は自動で開かないようです。→ファイルの関連付けのページを参照手動でWindowsの設定の「既定のアプリ」を開き、設定を行ってください。) uLilithの本体バージョンが最新かどうか(古いバージョンのuLilithを使用していると上手く関連付けができないことがあります。project9kのGoogleDriveで配布されている最新バージョンに更新してから関連付け作業をやり直してみてください。) Windows 2000 / XPは初期状態で再生可能なファイルタイプ(MP3・OGGなど)に関しては、 (ファイルの関連付けのページに該当するファイルタイプのリストがあります) 関連付けツールを使用すると、「DDEClient.exe」への関連付けやアイコンの設定が自動的に設定されます。 このためMP3・OGGなどの関連付けは基本的にはWindowsの「フォルダオプション」ではなく uLilithの「関連付けツール」で設定してください。 なお、Windows 2000 / XP用の関連付けツールは、 初期状態で再生可能なファイルタイプ以外の拡張子には対応していないので DirectShowフィルタで再生可能なファイルタイプ(aac・m4a・ttaなど)を追加した場合、 Windowsのフォルダオプションから手動で「DDEClient.exe」のほうに関連付けを行ってください。 詳しくはファイルの関連付けのページの「手動での関連付けの設定方法」を参照してください。 Q.mp3のタグの編集がしたいんだけどタグ編集機能はついてないの? A.uLilithにはタグの編集機能はありませんが、他のタグ編集ソフトと連携することはできます。 uLilithにはタグの編集機能はないので、タグ編集ソフトを別途インストールする必要があります。 uLilithでは、コンテキストメニューで直接ファイルのプロパティが開けるので、 ファイルのプロパティウィンドウにタグ表示・編集機能を追加する、「mp3infp」というソフトをインストールしておくと、 タグ編集画面がすぐに表示できて便利です。 Q.*.m4a(MPEG4-AAC)ファイルをuLilithで再生したい A.MPEG4-AACに対応した『DirectShowフィルタ』を導入してください。 uLilithは、標準のプラグインではMPEG4-AAC(拡張子 *.mp4 / m4a / 3gp)のファイルは再生不可能ですが、 DirectShowフィルタによるファイルの再生/デコードには対応しているので MPEG4-AACに対応したDirectShowフィルタとスプリッタを導入することにより*.m4aファイルが再生可能になります。 DirectShowフィルタを導入する際は32bit用・64bit用の違いに気をつけてください。 (x64版・x64Core2版のuLilithで使用する場合は64bit用のフィルタが必要になります) MPEG4-AACを再生する場合、DirectShowフィルタは「ffdshow」か「LAV filters」を使用することになると思います。 (「ffdshow」や「LAV filters」以外でも、MPEG4-AACに対応したDirectShowフィルタやスプリッタがもしあればそれでもかまいません。) 「ffdshow」を利用する場合 ffdshow 「ffdshow」の場合はスプリッタが同梱されていないので、 「MP4 Splitter」か「Haali Media Splitter」のどちらか1つも合わせて導入してください。 MP4 Splitter Haali Media Splitter また、32bit用・64bit用でダウンロード・インストールするファイルがそれぞれ分かれているようなので 入手の際には間違えないよう気をつけてください。 インストール後、Windows 7以降は「Win7DSFilterTweaker」でデコーダの設定が必要です。(後述) 「LAV filters」を利用する場合 LAV filters 「LAV filters」の場合はインストーラーにスプリッタや64bit用のファイルも同梱されいるので 他のファイルの追加インストールは必要ありません。 (ただし、「ffdshow」と同じくWindows 7以降は「Win7DSFilterTweaker」での設定が必要です。) Windows 7 / 8 / 8.1の場合は、DirectShowフィルタのインストール後にデコーダの設定が必要になります。 (未設定の場合、AACが再生できても正しい速度で再生されないおそれがあります。) Win7DSFilterTweaker 「Win7DSFilterTweaker」をインストールし起動したら『Preferred decoders』ボタンをクリックして、 32bit用の場合はウィンドウ左側、64bit用の場合は右側の欄を下にスクロールし、 「AAC」の項目で、インストールしたDirectShowフィルタ(「ffdshow」か「LAV Audio」)に設定したら ウィンドウ下の『Apply Close』をクリックして閉じてください。 AACの再生方法については以下のページも参照してください。 DirectShow対応プレーヤーでAACを再生しよう DirectShowフィルタ・DirectShowスプリッタ共にインストール・設定が完了したらuLilithで再生できるかどうか確認してみてください。 もしも、DirectShowフィルタが正常に導入できているのに (WMPなどでは再生できるのに)uLilithで再生できないという場合は、 uLilithの設定画面でDirect Show File用のVSSプラグインの設定を見直してみてください。 本体設定の「プラグイン→VSSプラグイン」にあるプラグインの一覧から 「Direct Show File」を選択して、「プロパティ」ボタンで設定画面が開けます。 以下の項目を確認してみてください。 設定画面の「受け付ける拡張子一覧」の中に「M4A」が無ければ追加する (デフォルトの状態から変更していなければ、M4Aは入っていると思います) 「内部ストリームから開く」か「実ファイルから開く」のどちらか再生されるほうの設定を選ぶ 実際に再生して試してみてください。 設定画面の説明ページにも書かれていますが、 「内部ストリームから開く」で動作しない時は「実ファイルから開く」のほうを選ぶと良いようです。 (設定画面の「読み書き→拡張子」の拡張子フィルタで読み込む拡張子を制限している場合は、 「M4A」が「読み込む拡張子」の一覧の中に入っているかどうかも確認してください。 こちらに関しても、デフォルトの状態ではM4Aは入っていると思います) また、コンテナに入ってない等の理由でプレイヤーや環境によっては再生出来ないAACファイルもあります。 有志の方が作成した以下のバッチをファイルに当てると再生できる様になるかもしれません。 fix_aac.batにaacファイルD Dすれば再生出来る状態に変換される簡易ツール MPEG4-AAC(*.m4aファイル)に限らずDirectShowフィルタで再生するフォーマット全てにいえることですが uLilithでファイルが再生できるようになっても、タグ情報に関しては 使用しているDirectShowフィルタ側がタグ情報の読み込みに対応していない場合 タグ情報の読み込みが可能でも、ファイルのタグ情報がuLilithで対応していないタグ形式の場合 上のどちらかの場合は、uLilith上ではタグ情報を表示することはできません。 (uLilithで対応しているタグ形式の種類の一覧は対応音楽ファイルのページにあります。) タグ情報が表示できない場合、曲名表示部分にはファイル名が表示されます。 なお、*.m4aファイルの関連付けはWindowsのバージョンによって手順が異なります。 (詳しくはファイルの関連付けのページを参照) Windows Vista / 7 / 8 / 10の場合は 本体設定画面の「読み書き→関連付け」にある「関連付けツール」を使用してください。 Vista以降用の関連付けツールでは、初期状態では*.m4aが拡張子一覧に登録されていませんが 拡張子の追加登録が可能なので、 拡張子一覧の下の「追加」ボタンで拡張子の登録ウィンドウを開きm4aを登録したら、 (ファイルの拡張子に「m4a」・ファイルの説明に「MPEG4-AAC」と記入しアイコンを選んでからOKで閉じる) 追加された「*.m4a」のチェックを入れて関連付けウィザードを進めると関連付けできます。 関連付けウィザードを終了した直後に「既定のプログラム」での設定も忘れないようにしてください。 Windows 2000 / XPの関連付けツールの場合、*.m4aなど DirectShowフィルタで再生する拡張子には対応していない(拡張子の追加登録はできない)ので 関連付けツールは使わずに手動で関連付けをする必要があります。 (uLilith.exeと同じフォルダにある「DDEClient.exe」のほうに関連付けしてください) 詳しくはファイルの関連付けのページの「手動での関連付けの設定方法」を参照してください。 ファイルを開くダイアログの画面下部の『ファイルの種類』のリストへの登録も、必要であれば手動で行ってください。 手順はファイルの関連付けのページの下部、「「ファイルを開く」ダイアログのファイルの種類の追加」で説明しています。 Q.Lilith(Ver.0.992系まで)で今まで使っていたフェイス(スキン)は使えるの? A.uLilithのインストール先フォルダに「FaceConverter.exe」があります。 これを使ってフェイスをuLilith対応版に変換できます。 Lilith用のフェイスをそのままuLilithで使用することは出来ませんが、 uLilithに同梱されている「FaceConverter.exe」でuLilith対応版のフェイスに変換すれば使用可能です。 FaceConverter.exeはインストーラーでインストールするuLilith(Ver.1.0 Beta.3)には同梱されていないので project9kのGoogleDriveで配布されている最新のuLilith(Ver.1.0 pre-Beta.4)をダウンロードしてください。 (2018-05-12_x86.7zなど最近の日付がついているものは全てpre-Beta.4です。) FaceConverter.exeの使い方 FaceConverter.exeはダブルクリックして実行せずに、エクスプローラ上で、 「FaceConverter.exeのアイコン」か「FaceConverter.exeへのショートカットのアイコン」に 「Lilithフェイスが入ったフォルダ」をフォルダごとドラッグ&ドロップしてください。 コマンドプロンプトのウィンドウが開き、メッセージがいくつか表示されることがありますが ウィンドウは閉じずにそのまま待ちます。 ウィンドウ内に「何かキーを押すと終了します。」と表示されたら変換は完了です。 何かキーを押してウィンドウを閉じてください。 『(Lilithフェイスのフォルダ名)_uLilith』のフォルダが FaceConverter.exeにドロップしたLilithフェイスのフォルダと同じ位置に作成されているはずです。 なお、フェイスによっては変換されないボタン・文字列表示を含むものや、 (uLilithでは廃止された機能など。例:曲の切り替え方式の「通常切り替え」) 変換後にiniファイルを開いて直接編集・微調整しないと正常に動かない部分もあるようです。 Q.フェイスにアルバムジャケットを表示したい A.アルバムジャケット表示プラグインに対応したフェイスを使用し、 プラグインに応じた画像ファイルを用意してください。 uLilithでアルバムジャケットを表示する場合、 アルバムジャケット表示プラグインに対応したフェイスが必要になります。 まずは対応フェイスを入手・インストールしてそのフェイスに変更してください。 uLilithに最初からインストールされているSampleAlbumJacketプラグインを使用しているフェイスの場合、 再生するファイルと同じ位置に「Folder.jpg (か Folder.jpeg・Folder.png・Folder.bmp のどれか)」を置いてから再生してください。 ※SampleAlbumJacketプラグインでは音楽ファイルのタグに埋め込まれたジャケット画像の表示や、 ファイル名が「Folder」以外のジャケット画像の表示(cover.jpgなど)には対応していません。 uLilithSuiteというプラグインでは、 タグに埋め込まれたジャケット画像や、「Folder」以外のファイル名の画像の表示に対応しています。 使用にはuLilithSuiteプラグインのインストール・uLilithSuite対応のフェイスが必要になります。 (なお、uLilithSuiteプラグインの実行には『.Net Framework 3.5 SP1』が必要になるのでWindows 2000では使用できません。) プラグインの配布ページや使用上の注意などは汎用プラグインのページを参照してください。 なお、デフォルトフェイスなど、アルバムジャケットの表示領域が配置されていない(ジャケット表示非対応の)フェイスには アルバムジャケットを表示することができません。 このようなフェイスでアルバムジャケットを表示したい場合はフェイスのiniファイルを編集して、 アルバムジャケットの表示領域の設定を追加する必要があります。 (iniの内容を改変しないままで本体設定等の変更だけでアルバムジャケット表示を追加することはできません。) Q.アニメーションやアルバムジャケットが表示されない A.設定画面でプラグインを有効に(プラグイン名のチェックボックスをチェック)してください。 uLilithフェイスでアニメーション表示される画像やアルバムジャケット画像を表示する場合、 これらの機能に対応しているプラグインを有効にする必要があります。 uLilithの本体設定で必要なプラグインが『無効』になっている場合、 フェイスによっては自動的にプラグインを『有効』の状態にしたり、 プラグインを有効にするかどうかの確認ダイアログが表示されるものもありますが、 このような自動有効設定や確認ダイアログが出ないものもあります。 この場合、手動でプラグインを『有効』にする必要があります。 設定画面の「プラグイン→汎用プラグイン」を開くと、インストール済みのプラグインが一覧表示されるので、 そのプラグイン一覧の中で必要なプラグインのチェックを入れてください。 チェックを入れたら、「OK」か「適用」してから設定画面を閉じてください。 そのままフェイスを一度読み込みなおす(他のフェイスに切り替えてから元に戻すか、uLilithを再起動する)と、 アニメーションやアルバムジャケットが表示されます。 アニメーション表示画像 『SampleAnimationFace』のチェックを入れてください。 アルバムジャケット画像 (表示したい画像によってプラグインが異なります。) ●音楽ファイルと同じフォルダにある"Folder.jpg"がアルバムジャケット画像の場合 『SampleAlbumJacket』のチェックを入れてください。 ●音楽ファイルのタグの中に埋め込まれたジャケット画像を使用したい場合、または "cover.jpg"など、「Folder」以外のファイル名の画像を使用したい場合 『uLilithSuite』のチェックを入れてください。 uLilithSuiteプラグインは初期状態ではインストールされていないので uLilith本体とは別に入手・インストールが必要になります。 プラグインの配布ページやインストール方法は汎用プラグインのページを、 設定内容の詳細については、uLilithSuiteのzipファイルに添付されているtxtファイル・uLilithSuiteの説明書ページか このwiki内のuLilithSuiteのページを参照してください。 Q.フェイスの仕様などについて知りたい A.uLilithインストール先フォルダの「Docフォルダ」内に仕様書がありますのでそちらを参照しましょう。 uLilith.exeがあるフォルダ内に「Docフォルダ」があります。 このフォルダの中にはいくつかtxtファイルが入っていて、 「フェイス定義仕様書.txt」ではuLilithフェイスの仕様について、 「フェイスコマンド仕様書.txt」では uLilithのコマンド(フェイス内の各スイッチやショートカットキーに設定する動作)の仕様について書かれています。 また、サンプルプラグインについては uLilith.exeがあるフォルダ内にある「SDKフォルダ」を開き、 その中の「GenericPluginフォルダ」の中にあるプラグイン名の7zファイルを解凍するとそれぞれReadMe.txtが入っています。 このReadMe.txtにそのプラグインのフェイス内での設定方法が書かれています。 なお、以下のサイトでフェイス仕様や作成に関する解説などが公開されています。 ヘルプファイル配布サイト ○Urban Gypsy - uLilith Face (PAGE 1) (「Urban Gypsy」 Hirohiro さん) →ページ中ごろの『uLilith_FACE_MEMO.chm』 2009年時点での仕様書、サンプルプラグイン・フェイスコンバータのReadmeなどをまとめたヘルプファイルです。 ※uLilithコンテキストメニューの「フェイスの作り方リンク」で転送されるサイトです。 ○自作マニュアル (「僕のひとりごと」 かくよし さん) →ページ下部の『Sound Player Lilith for Unicode OSs フェイス仕様書(UnOfficial Edition)』 2009年時点でのフェイス定義・フェイスコマンド仕様書をまとめたヘルプファイルです。 ※uLilithコンテキストメニューの「ヘルプ」で転送されるサイトです。 ○uLilithフェイス定義仕様書ヘルプ (「かにかわ」 静荷 さん) 現在のフェイス定義・フェイスコマンド仕様書をまとめたヘルプファイルです。 ○uLilithフェイス作成方法ヘルプ (「かにかわ」 静荷 さん) フェイスの作成法をまとめたヘルプファイルです。(下記のuLilithフェイス作成方法wikiのヘルプファイル版です) 作成法解説サイト ○uLilith Face 作成 Tips (「それとPSP」 鷹桐刀夜 さん) ○uLilith制作方法 (「自由気ままな部屋 別館」 烈風 さん) ○uLilith face作成手順 (「偽抹茶堂」 vanity さん) ○uLilithフェイス作成方法wiki (静荷 さん) Q.Lilithフェイスエディタの「Eddie」みたいなuLilithフェイス用のフェイスエディタってあるの? A.残念ながら今のところ「フェイスエディタ」は存在しません。 テキストエディタをuLilithフェイス作成用に設定する方法はあります。 2013年1月現在、uLilith用のフェイスエディタは存在しません。 uLilithフェイスを作成する場合、テキストエディタを使用してiniファイルを編集するしか方法はありません。 テキストエディタの設定を変更して、uLilithのフェイス定義に使用される特定の単語を強調表示したり、 フィールド名を見出し表示したりして、uLilithのフェイスファイルを編集しやすい状態にすることは可能です。 以下のページで、「サクラエディタ」でのuLilithフェイス編集用の設定方法が解説されています。 サクラエディタ用「uLilithフェイス編集モード」設定方法 (uLilithフェイス作成方法wiki ) ボタンの画像表示位置などは、作成中のiniファイルを実際にuLilithで読み込んで確認して、 それに応じてiniファイルを修正・調整していって下さい。 また、一部のフェイスでは、iniファイルを「構造化エディタ」で読み込んだときに iniファイル内の構造に応じてiniを部分ごとに分けた表示になるよう調整しているものもあるようです。 Q.uLilithの動作が重いんだけど A.起動時を除けば基本的にグラフィック描写(フェイスの表示)が一番重たいと思われます。 特にスペクトラムアナライザやアニメーション表示画像が表示されていると、重くなるようです。 フェイスを変更することによって軽くなるかもしれません。 「リフレッシュレート」の調整をすることでも軽くすることはできます。 uLilithフェイスは表示部分の更新頻度の高いアイテム (スペクトラムアナライザ・アニメーション表示画像・スクロールしている文字列・ミリ秒表記の再生時間/残り時間など) があったり、そこにアイテムを重ねたりしてると動作が重くなりやすいようです。 特にスペクトラムアナライザは、Lilithフェイスのときと同じ表示サイズでも uLilithフェイスの場合はLilithと比べて重くなります。 また、フェイスの表示サイズが大きいと負荷が高くなるので、 uLilithの動作が重いと感じたら、なるべく小さいサイズのフェイスを使用し、 スペクトラムアナライザの表示は(非表示にできるものは)非表示にするのをおすすめします。 uLilithの設定の「表示→フェイス」の、『表示の更新』にある リフレッシュレートのfpsを下げると、フェイスの表示の更新頻度が下がる代わりに フェイスの表示負荷が低くなります。 ただし、この数値を下げすぎるとスペクトラムアナライザやスクロールする文字列の動きが カクカクした(コマ送りしたような)動きになってしまいますので設定する数値には気をつけてください。 また、設定のサウンド関連→サウンド出力→再生バッファの再生バッファサイズを大きくし過ぎると曲の再生が遅くなります。 再生コントロール等も有効にすると当然重たくなります。 効果と自身の環境を考えた上で影響を試しつつ設定すると良いでしょう。 動作環境とインストーラの種類にも書かれていますがCore2版に対応している環境ならなるべくそちらを利用しましょう。 また、程度は実行環境に左右されますがDirect2Dを使用出来る環境なら使用することでCPU負荷が減る可能性が高いです。 その一方でテキストを中心に標準(GDI+)とは表示が異なる部分があるのでフェイスによっては表示が崩れるかもしれません。 プレイリストファイル読み込み時のタグ情報取得による遅さが気になる場合は拡張形式でプレイリストを保存すると大幅に改善されます。 ただ、この形式のファイルは他ソフトでは使えない可能性が高いので注意。 Q.フェイスセレクタからフェイスを切り替えたらフェイスが表示できない。エラーが出る。 A.まずuLilithを最新バージョンに更新してみてください。 またフェイスに添付されているreadmeでフェイスの動作確認バージョンを確認してください。 古いバージョンのuLilithでは、最新のuLilithで使用可能なフェイスの機能などが使えないことが多く、 古いバージョンのuLilithで最新のuLilith用のフェイスを表示しようとすると、表示が崩れたりエラーが出てフェイスが表示できないことがあります。 フェイスに添付されているreadmeには表示・動作確認バージョン(日付)が書かれていると思うので、 そのバージョン以降の日付のuLilithに更新し、起動しなおしてみてください。 エラーで出たダイアログで必要なバージョン日付が表示されることもあります。 その場合はその指定された日付以降のuLilithに更新してください。 基本的にはproject9kのGoogleDriveで配布されている最新バージョンに更新しておけば問題ないと思います。 uLilith本体の更新方法に関しては、インストールのページを参照してください。 フェイスの状態保存に対応しているフェイスの場合、1つ下のQ Aを参考に状態保存のファイルの消去も試してみてください。 最新バージョンを使用してもエラーが表示される場合はフェイス作成者の方に問い合わせてみましょう。 「フェイスの表示可能なバージョン」の確認について バージョン日付が2010/12/01以降のバージョンのuLilithは、iniファイル内の記述で「表示可能なバージョンの指定」が必須になりました。 使用中のuLilithよりも新しいバージョンのuLilith向けに作られたフェイスを選択すると 「新しいバージョンの uLilith が必要です」 このフェイスを使用するには、~~/~~/~~ 以降のバージョンの uLilith が必要です。 このフェイスは、正しい表示ができない可能性があります。 読み込みを続けますか? というダイアログが出てきます。 「はい」を選ぶと、そのフェイスを読み込みますが、 iniファイルの中に「使用中のバージョンでは対応していない機能」が組み込まれている場合 エラーダイアログが出てきてしまいます。 「いいえ」を選ぶと、デフォルトフェイスが読み込まれます。 バージョン日付が2010/12/01より古いバージョンのuLilithでは、 動作可能かどうか確認せずにフェイスファイルを読み込んでしまうので iniファイルの中に「使用中のバージョンでは対応していない機能」が組み込まれている場合、 すぐにエラーダイアログが出てきてしまいます。 エラーダイアログの例 どのダイアログも、 フィールド"~~~(半角英字)" フェイスアイテムの読み込みエラー というタイトルで、エラーの原因となったフェイスアイテム名が表示されています。 未対応のキー内容が指定されている場合 キー Command 不明なコマンド "~~~(半角英字)" が指定されています。 このコマンドを無視します。 キー Type 不明なタイプ "~~~(半角英字)" が指定されています。 使用中のuLilithでは未対応の機能が組み込まれている場合に出てきます。 最新バージョンのuLilithに更新してからフェイスを読み込みなおしてください。 文字色が完全透明・画像アイテムのイメージファイルが指定されていない場合 キー TextColor 文字色が完全透明に設定されています。 正しい表示が行えない可能性が非常に高いです。 キー ImageFile イメージファイルが指定されていません。 このカテゴリでは、イメージファイルの指定が必要です。 Vectorでダウンロード可能な、Ver.1.0 Beta.3(インストーラーつきのもの)を使用していて 最新のuLilith向けのフェイスに切り替えようとすると出るエラーです。 (現在のバージョンのuLilithでは、完全透明の文字表示もイメージファイルを省略したアイテムも使用可能ですが、 Beta.3 の頃の古いuLilithでは未対応なのでエラーになります。) Ver.1.0 Beta.3のままでは使用できないフェイスなので、 最新バージョンのuLilithに更新してからフェイスを読み込みなおしてください。 (project9kのGoogleDriveの、「uLilith-Latest」フォルダでダウンロードできるものが最新バージョンVer.1.0.0です) エフェクト用テンポラリバッファ~~と出る場合 エフェクト用テンポラリバッファが作成できません。 エラーコード FFFFFFFF 画像や文字表示などがウィンドウの外側にはみ出して完全に表示不可能になったときに出るエラーです。 ウィンドウの端をドラッグすることでウィンドウサイズが変更可能なフェイスで 「ウィンドウ縮小可能な最小のサイズ」が小さすぎて、 サイズを縮小したときに一部の画像や文字がはみ出して表示不可能になったときにこのエラーが出ます。 ドラッグで変更可能なウィンドウサイズの単位(ウィンドウサイズ幅/高さが何pxごと変化するか)の設定によっては ドラッグしても引っかかり、サイズが変更できずにエラーが繰り返し出てしまうことがあります。 またフェイスの状態保存が有効の場合、このエラーが出る状態でフェイスのサイズが保存されるので、 フェイスを閉じて開きなおしても治りません。 まずは下の「Q.フェイスを新しいバージョンに更新したら表示が崩れた」のQ Aを参考に フェイスの状態保存を削除して読み込みなおしてください。 (本体設定で『フェイスの状態保存を有効にする』のチェックを外して、別のフェイスに切り替えてください。) サイズを変更していないのにエラーが出る場合、フェイスのiniの記述内容自体が間違っている可能性もあります。 最新のuLilithを使用していて、 状態保存を削除して読み込みなおしてもエラーが出る場合はフェイス作成者の方に問い合わせてみましょう。 Q.フェイスを新しいバージョンに更新したら表示が崩れた A.「フェイスの状態保存」を削除してから起動しなおしてみてください。 本体設定の「表示→フェイス」の『フェイスの状態保存を有効にする』のチェックが入っている場合、 対応フェイスではフェイスのボタン等の変更やサブウィンドウの表示位置が保存されます。 この状態保存を有効にしている場合、uLilithは保存された状態をもとにフェイスを表示しようとするので、 iniファイル内を修正したり、フェイスを新しいバージョンに更新したりして iniファイルの内容が前にフェイスを閉じたときと変わっている場合、フェイスの表示がおかしくなることがあります。 この場合、「フェイスの状態保存」を保存したファイルを削除することで正しく表示することができます。 具体的には、設定フォルダ(本体設定を開き、「設定フォルダのフォルダを開く」で開くフォルダ)の中の 「FaceStateフォルダ」の中にある特定の*.FaceStateファイル(iniファイル名と同じ名前で始まるもの)を削除します。 対応したFaceStateファイルがどれなのかよく分からない場合は次の手順を行ってください。 1:表示がおかしいフェイスにとりあえず切り替える(サブウィンドウも全て開く) 2:そのまま、本体設定の「表示→フェイス」の『フェイスの状態保存を有効にする』のチェックを外す 3:他のフェイスに切り替えるか、uLilithを終了する 4:もう一度元のフェイスを選ぶかuLilithを起動してフェイスを切り替える これでこのフェイスの状態保存ファイルが削除され、正しく表示されると思います。 なお状態保存を再び有効にしたい場合は、もう一度設定画面を開き『フェイスの状態保存を有効にする』のチェックを入れてください。 サブウィンドウの状態保存のみを削除する場合は以下のとおりに操作してください。 (ウィンドウ表示位置を元に戻したい場合も同様) 1:表示を元に戻したいサブウィンドウ(フェイスと同じデザインのプレイリスト・イコライザなど)を開く 2:そのまま、本体設定の「表示→フェイス」の『フェイスの状態保存を有効にする』のチェックを外す 3:サブウィンドウを閉じる 4:(フェイス内のボタンをクリックで)閉じたサブウィンドウをもう一度開く こうすると、サブウィンドウの表示状態・表示位置が初期状態に戻ります。 状態保存を再び有効にする場合は『フェイスの状態保存を有効にする』のチェックを入れなおしてください。 Q.フェイスを表示しようとすると、フェイスのバージョン確認ウィンドウが出てきてフェイスを表示できない A.フェイスの動作可能なバージョンが指定されていないようです。 フェイスのiniファイルの中で、動作可能なバージョンに関する設定が書かれていないフェイスは フェイスを表示しようとすると 「このフェイスには、動作可能なバージョンが指定されていません。」というウィンドウが出てきてしまいます。 uLilithが最新バージョンであれば、基本的には問題なく起動が可能だと思うので 「試しにフェイスをロードしてみます」か 「過去のバージョンの uLilith で動作確認済みなので、次回から表示しないようにします」 を選んでください。フェイスが表示されます。 動作バージョン指定が必須になったバージョンよりも古い時代に作られたフェイスなど、 "古いuLilithフェイス"を最新のuLilithで使用しようとすると このバージョン確認ウィンドウが表示されることが多いようです。 なお、「過去のバージョンの uLilith で動作確認済みなので、次回から表示しないようにします」 を選んで、フェイスの定義ファイル(iniファイル)を書きかえるとき、 iniファイルが「読み取り専用」になっている Windows Vista 以降で、Program Files 以下のフォルダにフェイスを置いている(Program Files(\project9k)\uLilithにインストールしていて、その下の「Face」フォルダにフェイスが入っている) 上記の場合は定義ファイル(iniファイル)が上書きできないので 「次回から表示しないようにします」を選んでも フェイスを開くたびにバージョン確認ウィンドウが出てきてしまいます。 iniファイルの読み取り専用を解除するか、 Vista 以降なら、『uLilithのインストールフォルダ内の「Face」フォルダ内』以外にフェイスフォルダを移動かコピーして、 その移動・コピー先のほうのフェイスフォルダにあるiniファイルを選択してください。 uLilithをProgram Files以下のフォルダにインストールしていて uLilithインストールフォルダ内の「Face」フォルダ以外にフェイスフォルダをコピーしても スキンセレクタでそのコピー先のフォルダを開けばフェイスは読み込み可能です。 Q.「フェイスファイルが見つかりません。」というエラーが出てきてuLilithのウィンドウが表示されない A.おそらく、デフォルトフェイス「Obsidian」が正しく配置されていないようです。 最新版のuLilithから「Obsidian」フェイスをインストールしなおしてください。 uLilithは、使用しようとしているフェイスが何らかの原因で読み込めない、 またはエラーが起きた場合、フェイスの読み込みをキャンセルして 自動的にデフォルトフェイスの「Obsidian」を読み込んで表示するようになっています。 フェイスのバージョン確認ウィンドウで、手動でフェイスの読み込みをキャンセルした場合や インストール直後の初回起動時もこの「Obsidian」が表示されます。 このため、「Obsidian」フェイスが読み込めないと uLilithのウィンドウが表示できずにエラーが発生してしまいます。 フェイスの読み込みをキャンセルしてもエラーが出続ける(デフォルトフェイスも表示できない)場合、 「Obsidian」フェイスのファイルやフォルダが正しく配置されていないと思われます。 「Obsidian」フェイスがインストールされているかどうかを確認してから、uLilithを起動しなおしてください。 uLilithの設定フォルダの中の設定ファイルの削除も試してみてください。 uLilithのインストールフォルダ内の「Face」フォルダの中に、 「Obsidian」というフォルダが入っているかどうか その「Obsidian」フォルダの中に、以下のファイル・フォルダが正しく配置されているかどうか"Analyzer"などのフォルダ5つ "Analyzer.png"などのpngファイル18個 "Obsidian.ini"などのiniファイル4個 を確認してください。 もしも「Obsidian」フォルダが無いという場合は、最新のuLilithの7zファイルを解凍し、 解凍して出てきたフォルダの中の「Face」フォルダから「Obsidian」フォルダをコピーして、 uLilithのインストールフォルダのほうの「Face」フォルダに「Obsidian」フォルダを貼り付けて(移動して)ください。 「Obsidian」フェイスが正しくインストールされていて、 uLilithの設定ファイルを一旦消去したり、uLilithの再インストールをしてみてもウィンドウが正しく表示されない場合は、 使用中のuLilithのバージョン(x86・x86SSE2差分・Core2・x64・x64Core2)と日付(インストールに使用したuLilithの7zファイルのファイル名) PCのOSのバージョン・CPU・メモリ・グラフィックボード名など の情報を必ず添えて、project9k公式twitterへ問い合わせてみてください。 このエラーでは、以下のようなエラーダイアログが表示されると思います。 「フェイスのロードエラー」 ・フェイスファイル "(フェイスファイルのパス・ファイル名)"が見つかりません。 ・フェイスファイル "(フェイスファイルのパス・ファイル名)"を読み込めません。 デフォルトフェイスをロードします。 ・フェイスファイル "(uLilithのインストールフォルダ)\Face\Obsidian\Obsidian.ini"が見つかりません。 ・デフォルトフェイスがロードできません。 アプリケーションを再インストールしてください。 「署名が無いか、正しくないフェイスファイルです」 ファイル"(uLilithのインストールフォルダ)\Face"は、uLilith 用のフェイスファイルではありません。 読み込みを続けますか? 【「いいえ」でキャンセルすると】 「フェイスのロードエラー」 フェイスのロードが出来ません。 フェイス定義ファイルを指定してください。 エラーが表示されてウィンドウが表示されず、タスクバーのみに残っている場合は タスクバーのタイトル部分を右クリックで「閉じる」か、タスクマネージャからuLilith.exeを終了させてください。 Q.フェイスのプレイリストの表示フォントを変更したい A.プレイリストを表示しているフェイスのフェイス定義ファイル(ini)を直接編集してください。 フェイス側で表示される(フェイスと同じデザインの)プレイリストのフォントは、 フェイスの定義ファイル(iniファイル)を直接編集することによって変更が可能です。 (uLilithの本体設定では変更できません。) まず、プレイリストを表示しているフェイスの定義ファイルを探してください。 フェイス上でどのウィンドウに表示されるかによって拡張子が異なります。 メインウィンドウ内に表示されるもの →フェイスフォルダの中にある「iniファイル」 (複数ある場合は、iniファイル内に書かれている『FaceName = ~~~~』の内容と フェイスを開くウィンドウでの名前を見比べて探してください) サブウィンドウとして表示されるもの →フェイスフォルダの中にある「画像以外のファイル」 名前は「~~プレイリスト」や「playlist~~」、「pl~~」などフェイスによって異なります。 拡張子はtxt・in_・_niなど、ini以外のものです。 まれに拡張子がdllに変えられているものもあるようです。 (iniのままだとフェイスを開くウィンドウの中で表示されてしまうので、 拡張子が変更されていますが、中身はiniファイルと同じものです。) iniファイルと同じ位置に無い場合は、サブフォルダの中も探してみて下さい。 ファイルをテキストエディタで開いたときに、ファイルの中の先頭の部分が [Preference] Signature = uLilith Face File となっているものがフェイス定義ファイルです。 プレイリストのフェイス定義ファイルが見つかったら、そのファイルをテキストエディタで開き、 (in_などのファイルはテキストエディタのウィンドウにアイコンをドラッグ&ドロップして) ファイルの中にある、 Category = PlayList と書かれている行の近くにある FontFace = ~~~~ の行の右側、「~~~~」部分のフォント名を書きかえてください。 フォントの表示サイズを変更する場合は『FontSize』の数値(半角の数字で記入)を、 フォントの装飾を変更する場合は『FontStyle』の内容もあわせて編集してください。 (Bold(太字)・Italic(斜体)・Underline(下線)・Strikeout(取り消し線)、複数使用する場合は半角カンマ,か半角スペースで区切る) FontStyle = Bold,Italic フォントの装飾(太字など)を無効にしたいときは FontStyle行自体を削除するか、半角のセミコロン(;)をFontStyleの行頭につけてください。 ;FontStyle = Bold フェイス定義ファイルを編集する場合の注意 uLilithのフェイス定義ファイルの仕組みとして、 『[ ]で囲まれた文字が書かれた行』から次の『[ ]で囲まれた文字が書かれた行の前の行』までが フェイスの各アイテム(文字や画像、プレイリストなど)のひとかたまりなので注意してください。 例えば、 [Playlist] Category = PlayList ~~~~ FontFace =MS UI Gothic (中略) ~~~~ [Title] Category = DynamicString FontFace =メイリオ ~~~~ (以下略) 上の例の場合、プレイリスト部分の[Playlist]の部分にある MS UI Gothicになっている『FontFace』の行を変更するとプレイリスト部分のフォントが変更されますが、 下のほうのメイリオになっている『FontFace』を変更しても、 プレイリストとは別の部分のフォント設定を示す部分なので、プレイリストのフォントは変更されません。 ※上の例の[Playlist]の部分の[ ]内の名前はフェイスによって異なります。([List]などの場合もあります) なお、曲名表示などのフォントも、フェイス定義ファイル内で対応する部分を編集すれば変更できます。 フェイスのiniファイルをテキストエディタで開いて、 「曲名・アーティスト名・アルバム名など複数の情報が1行で表示される」曲名表示なら、 Type = TitleString 曲名のみの部分なら Type = Title アーティスト名のみの部分なら Type = Artist のそれぞれの行の近くにある『FontFace』の行のフォント名を編集してください。 どのTypeがどの表示内容に対応しているかは、 uLilithインストールフォルダの「Doc」フォルダ内の「フェイス定義仕様書.txt」や uLilithフェイス作成方法wikiなどの解説サイトを参照してください。 フェイスの定義ファイルを保存すれば表示フォントの変更は完了です。 ※「フェイスの状態保存」が有効の場合は、 フェイスの状態保存を削除してからフェイスを表示しなおしてください。 古い状態保存が残ったままだと、フォントの変更が反映されません。 (このページの「Q.フェイスを新しいバージョンに更新したら表示が崩れた」のQ Aを参照) Q.プラグインって何? A.uLilithの機能を拡張する追加モジュールのことです。 uLilithでは、大きく分けて3種類のプラグインがあります。 「プラグイン」とは、uLilithの機能に関わる追加モジュールのことで、 uLilithにおける「プラグイン」は、以下の3つのものを指します。 VSTプラグイン (*.dllファイル) - 再生音を加工するエフェクトのプラグイン VSSプラグイン (*.vssファイル) - uLilithで再生可能なフォーマットに関するプラグイン 汎用プラグイン (*.gpiファイル) - フェイスの描画機能・uLilithのその他の機能を拡張するプラグイン 1つ目のVSTプラグインは、uLilithで音楽ファイルを再生したときに 再生音にエフェクト(特殊効果)を加えるためのプラグインです。 uLilithには初期状態では何もインストールされていないので 使用したいVSTプラグインを別途インストールする必要があります。 2つ目のVSSプラグインは、 uLilithで音楽ファイルを使用(再生・デコード・エンコード)するために必要なプラグインです。 (旧Lilithでの「プラグイン」はuLilithではこのVSSプラグインにあたります。) 基本的には、初期状態でインストールされているVSSプラグインファイルのみ使用できます。 旧Lilith用のVSSプラグインファイルは使用できません。 (DirectShowフィルタによって再生フォーマットを拡張する場合、 対応するDirectShowフィルタを別途インストール・設定した上で 「DirectShowプラグイン(Direct Show File)」を使用して設定します。) 3つ目の汎用プラグインは、 uLilithのフェイス上で表示可能なアイテム(画像・特殊効果)を拡張したり、 uLilithの機能を拡張するプラグインです。 アルバムジャケット画像、アニメーション表示画像などを使用するときなどに必要になります。 初期状態では、サンプルプラグイン4つがインストールされています。 サンプルプラグイン以外にも有志の方が作成されたプラグインもあるようです。 プラグインについて詳しくは、このwikiの以下のページを参照してください。 VSTプラグイン VSSプラグイン 汎用プラグイン
https://w.atwiki.jp/ack_sora/pages/30.html
フォルダの内容をソートして表示する java.io.*, java.util.* をimportする ファイルとフォルダの区別はされない (単純に名前をソート、表示するだけ) <% String path = application.getRealPath("/") + "フォルダ名"; File dir = new File(path); if(dir.exists() != true){ dir.mkdir(); //なければ作成 } →Fileオブジェクトのexists()メソッドでパスが示すファイルまたはフォルダが存在するかどうか確認する。 String[] files = dir.list(); →Fileオブジェクトのlist()メソッドでパスが示すフォルダの中のファイルまたはフォルダを表す配列を取得。 Arrays.sort(files); //昇順にソート for(int i = 0; i files.length; i++){ out.println(files[i] + "<br />"); } %>
https://w.atwiki.jp/winningeleven2010/pages/156.html
ウイイレ2010のエディットデーターが蒼き侍でも使えます。 フェイス・ユニ・隠しの解除などは使えません。 注意 必要なもの 記録するもの インターネット接続できる環境 やり方 OPファイルよくある質問 セーブデータの中身 ダウンロード基本セット 注意Jリーグ2010年8月バージョン ブンデス UPローダー 応援ファイル 注意 必ず自分のエディットデーターのバックアップをとってから使用してください。 自分でエディットしたデーターを消したくないって人は使用しないでください。 PS2時代にあったみたいなマージ機能はありません。 使用は自己責任で。 OPTION01、カップ戦データーなどは他人のデーターを利用できなくなりました 自分でリーグ・カップ戦等をクリアしてください。 隠し選手を参照 トロフィーが取得できなくなる不具合があります 必要なもの パソコンが必要です。 PS3本体だけでは解凍できないためできません。 記録するもの USBメモリなど インターネット接続できる環境 ASINが有効ではありません。 最新版のデーターを手に入れるためにはパソコン及びPS3本体がネットにつながっている必要があります。 やり方 ①データーをダウンロード。解凍する ②PS3に保存されてる適当なセーブデータをUSBメモリに保存 ③USBをPCに繋ぐ PS3ってフォルダが出来てるのを確認 ④その中のSAVEDATAってフォルダに、①のデータ(BLJM60098~)をそのままコピー ⑤PS3の電源をいれる(ゲームは起動しない) ⑥PS3にUSBメモリを繋ぐ ⑦「ゲーム」→「セーブデータ管理」「USB機器」 →△を押して中のファイルをひとつずつコピー ⑧ゲームを起動して確認 よくわからない人のためにもっと詳しい説明 http //blog.livedoor.jp/gameseed/archives/51268706.html OPファイルよくある質問 セーブデータの中身 BLJM60224EEDIT 選手名やチーム情報他の場所に存在するコナミのユニ、 フェイス、歓声データを指定してやる管理ファイル。 BLJM60224EOPTION01 システム設定情報で各々のキーコンフィグやグラ、 サウンド設定、カメラ設定他やクラシック選手や 隠し選手の解除オン・オフってデータが入ってる。 コピー不可 BLJM60224EUNIFORM001 個別のエディットしたユニフォームデータ。 BLJM60224EUFACE000 フェイスデータ(顔データー) ダウンロード 上の注意をよく読んでから使ってください。 UPローダーにあるファイルについては質問に答えることができません。 でDLできるものに関してはできる限りサポートしていきます。 がついているのが最新のものです。 基本セット DL NO 作成者 内容 UPした日 更新予定 Ver.2.01 オプスレ共同 リネーム(隠し含む)ダブり選手の修正(#がついている選手はダブりの選手)移籍漏れ修正W杯出場国のユニ@がついてるのは架空選手 2010/5/23 注意 これより下のファイルは基本セットをさらに修正したものです。 Jリーグ、ブンデス、フルネームはどれかひとつしか使えません。 Jリーグ2010年8月バージョン フリーズするためジャパンチャレンジモードはプレイしないでください。 最新データ作成中ブログ http //blog.livedoor.jp/gameseed/ ブンデス 公式DL配信 ver.1.01対応 DL ver 作成者 内容 Update 基本セット 隠し選手 3.10 元前スレ821さん804さん457さん他 代表、リーガ 、プレミアのユニ修正ブンデスを他リーグAの架空チームなどに作成 2010/7/26 基本セットは含まれています。すでにいれた場合は上書きしてください。 使用していますML開始時クラシックOFFにすること 更新終了 収録チーム バイエルン・ミュンヘン 、VfLヴォルフスブルク 、VfBシュトゥットガルト 、バイエル・レヴァークーゼン 、ヴェルダー・ブレーメン、ハンブルガーSV 、シャルケ04 、TSGホッフェンハイム 、ボルシア・ドルトムント 、FC ルビン カザン、PFC CSKAモスクワ UPローダー 内容をよく理解できている人のみDLしてください。 UPローダーにあるファイルについては質問に答えることができません。 いろいろな人が作った様々なファイルがあるため、めちゃくちゃなデーターになる可能性があります。 数字の順番通りに入れれば正しいというわけでもありません。 応援ファイル 音楽の取込み方 http //www.mediafire.com/?hyrytdc0yyz http //www.mediafire.com/?idfzzmvhokw 世界のサッカー応援スタイル チーム応援歌の歌詞、意味、歴史など詳しく載っています応援歌設定の参考になるのでおすすめ
https://w.atwiki.jp/appletinc/pages/14.html
フォルダ照会 CSVなどの出力時に、ファイル選択ではなくて「フォルダ」を選択させたい場合があります。 dbMagicV9には、フォルダ選択の関数がなく(V10ならあるのに・・)できないと思っていたらやり方がありました。 Magic eDeveloper V9 Plusのデモプログラム1の「フォルダ照会」というのがあってそれを使うと出来ました。
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/76.html
複数図面を単一PDFファイルにする 次の設定にする事でできます。 複数の図面をひとつのPDFファイルにしたい場合、 フォルダを選択して、下図の「単一PDFファイルに結合」にチェックを入れる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pdf1.jpg) PDFにしたいフォルダを選択して、出力するセットを「選択した項目」にして発行すると、 指定した場所へPDFファイルを作成できます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pdf2.jpg)
https://w.atwiki.jp/draemonash/pages/91.html
ここを編集 ファイル・フォルダ情報 プロパティ一覧 ファイル情報(File オブジェクト) プロパティ名 説明 データ型 Get/Set 出力例 Name ファイル名 vbString 文字列型 Get/Set 03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 Size ファイルサイズ vbLong 長整数型 (Long) Get 4286923 Type ファイル種類 vbString 文字列型 Get MPEG layer 3 Drive ファイル格納先ドライブ vbString 文字列型 Get Z Path ファイルパス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice\03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 ParentFolder 親フォルダ vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice ShortName MS-DOS形式ファイル名 vbString 文字列型 Get 03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 ShortPath MS-DOS形式パス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice\03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 DateCreated 作成日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/08/19 0 54 45 DateLastAccessed アクセス日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2016/10/14 6 00 30 DateLastModified 更新日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2016/10/14 6 00 30 Attributes 属性 vbLong 長整数型 (Long) (※) 32 フォルダ情報(Folder オブジェクト) プロパティ名 説明 データ型 Get/Set 出力例 Name フォルダ名 vbString 文字列型 Get/Set Sacrifice Size フォルダサイズ vbLong 長整数型 (Long) Get 80613775 Type ファイル種類 vbString 文字列型 Get ファイル フォルダー Drive ファイル格納先ドライブ vbString 文字列型 Get Z Path フォルダパス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice IsRootFolder ルート フォルダ vbBoolean ブール型 (Boolean) Get False ShortName MS-DOS形式ファイル名 vbString 文字列型 Get Sacrifice ShortPath MS-DOS形式パス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice DateCreated 作成日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/08/19 0 54 44 DateLastAccessed アクセス日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/08/19 0 54 44 DateLastModified 更新日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/04/18 3 38 36 Attributes 属性 vbLong 長整数型 (Long) (※) 16 属性(※) 属性名 説明 Get/Set(※) ビット ReadOnly 読み取り専用ファイル Get/Set 1(0b00000001) Hidden 隠しファイル Get/Set 2(0b00000010) System システム・ファイル Get/Set 4(0b00000100) Volume ディスクドライブ・ボリューム・ラベル Get 8(0b00001000) Directory フォルダ/ディレクトリ Get 16(0b00010000) Archive 前回のバックアップ以降に変更されていれば1 Get/Set 32(0b00100000) Alias リンク/ショートカット Get 64(0b01000000) Compressed 圧縮ファイル Get 128(0b10000000) 実行例 Sub test() Dim sDirPath Dim sFileName Dim sFilePath sDirPath = "Z \300_Musics\200_Reggae@Jamaica\Artist\Alaine\Sacrifice" sFileName = "03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3" sFilePath = sDirPath "\" sFileName Dim objFSO Set objFSO = WScript.CreateObject("Scripting.FileSystemObject") Dim sBuf sBuf = "" ===================================================== ファイル情報 ===================================================== Dim objFile Set objFile = objFSO.GetFile(sFilePath) sBuf = sBuf vbNewLine "***ファイル情報***" sBuf = sBuf vbNewLine "【ファイル名】" objFile.Name sBuf = sBuf vbNewLine "【ファイルサイズ】" objFile.Size sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "" ===================================================== フォルダ情報 ===================================================== Dim objFolder Set objFolder = objFSO.GetFolder(sDirPath) sBuf = sBuf vbNewLine "***フォルダ情報***" sBuf = sBuf vbNewLine "【フォルダ名】" objFolder.Name sBuf = sBuf vbNewLine "【フォルダサイズ】" objFolder.Size sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "" MsgBox sBuf ===================================================== トラック情報 ===================================================== Set objFolder = WScript.CreateObject("Shell.Application").Namespace(sDirPath "\") 特定ファイルを対象とする場合 Set objFile = objFolder.ParseName(sFileName) ファイル名取り出し sBuf = sBuf vbNewLine "【ファイルサイズ】" objFolder.GetDetailsOf(objFile, 1) ⇒ ファイルサイズ:4.08 MB(ファイルサイズ) sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "" フォルダ内すべてのファイルを対象とする場合 For Each objFile In objFolder.Items sBuf = sBuf vbNewLine "【ファイルサイズ】" objFolder.GetDetailsOf(objFile, 1) ⇒ ファイルサイズ:4.08 MB(ファイルサイズ) sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" sBuf = sBuf vbNewLine "・" Next MsgBox sBuf Set objFSO = Nothing Set objFolder = Nothing Set objFile = Nothing End Sub トラック情報(GetDetailsOf) プロパティプロパティはOSのバージョンによって異なる。以下のコードで取得する。 第二引数 説明 データ型 出力例 1 ファイルサイズ vbString 文字列型 4.08 MB 2 ファイルの種類 vbString 文字列型 MPEG layer 3 3 更新日時 vbString 文字列型 2016/10/14 6 00 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ プロパティ情報取得コード GetDetailsOf()の詳細情報(要素番号、タイトル情報、型名、データ)を取得する Public Sub GetDetailsOfGetDetailsOf() Dim sTrgtFolderPath Dim sTrgtFileNameg Dim sLogFilePath sTrgtFolderPath = "Z \300_Musics\200_Reggae@Jamaica\Artist\Alaine\Sacrifice" sTrgtFileName = "03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3" sLogFilePath = WScript.CreateObject("WScript.Shell").SpecialFolders("Desktop") "\track_title_names.txt" Dim objFolder Set objFolder = WScript.CreateObject("Shell.Application").Namespace(sTrgtFolderPath "\") Dim objFile Set objFile = objFolder.ParseName(sTrgtFileName) Dim objTxtFile Set objTxtFile = WScript.CreateObject("Scripting.FileSystemObject").OpenTextFile(sLogFilePath, 2, True) objTxtFile.WriteLine "[Idx] " Chr(9) "[TypeName]" Chr(9) "[Title]" Dim i For i = 0 To 400 objTxtFile.WriteLine _ i Chr(9) _ TypeName(objFolder.GetDetailsOf(objFile, i)) Chr(9) _ objFolder.GetDetailsOf("", i) Next objTxtFile.Close End Sub ここを編集
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/87.html
情報 作者名:むく 引用元:なでしこプログラム掲示板「全フォルダ列挙と空フォルダ削除」 概要 中身が空っぽのフォルダ、空フォルダを削除します。 解説 引数 S:対象フォルダの絶対パス 返り値 削除した空フォルダの絶対パス(配列) サンプルプログラム //削除 デスクトップの空フォルダ削除。 それを言う。 //復元 それで反復 対象にフォルダ作成。 //本体 ●空フォルダ削除({=?}Sで|Sの|Sを) もし、Sが空ならば、Sは母艦パス。 Xとは変数。Xは空。 Sの全フォルダ列挙。 それを反復 対象の全ファイル列挙。 もし、それが空ならば 対象を言う。 対象をXに配列追加。 対象のフォルダ削除。 Xで戻る。 引用元ページ内の「全フォルダ列挙」「フォルダ列挙改」関数に依存しているので、一緒に転載すべきでは -- SWinX (2008-09-28 22 49 49) という内容が元ページ内のコメントにも書いてあるのですが、読んでないのですか -- SWinX (2008-09-28 22 52 26) 全フォルダ列挙はhttp //nadesi.com/man/page/%E5%85%A8%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%80%E5%88%97%E6%8C%99があったので転載しませんでしたー -- 管理人 (2008-09-30 21 23 43) 作成当時はなかったけど、今は命令があるので不要なのですね。失礼しました。 -- SWinX (2008-10-03 21 58 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/728.html
現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT